Art.1 - Definidas as posições das duplas (as duplas devem se sentar em lugares alternados) à mesa. O primeiro carteador será definido por sorteio: aquele que tirar a carta mais alta após o embaralhamento.
Art.2 - O carteador após embaralhar as cartas as oferecerá ao jogador imediatamente à sua direita que procederá o corte.
Art.3 - O carteador distribuirá a partir do jogador colocado à sua esquerda, 11 cartas, uma a uma. Enquanto isto o jogador à sua esquerda separará vinte e duas cartas em dois montes de onze cartas cada um, estes dois montes serão colocados á parte do jogo, com a face voltada para baixo, e recebem o nome de morto. As cartas que sobrarem após a distribuição serão colocadas no centro da mesa com a face virada para baixo e receberão o nome de monte para compras.
Art.4 - As cartas descartadas, com a face virada para cima, passam a formar um monte no centro da mesa de nome lixo (bagaço), paralelo ao monte de compras.
Art.5 - O primeiro jogador, e só ele, terá a oportunidade de comprar uma segunda carta caso a primeira compra não o agrade, para tal deverá descartar no lixo (bagaço) a carta comprada, antes de colocá-la junto das outras na sua mão.
Art.6 - Na sua vez, cada jogador, após comprar do monte de compras poderá, antes de descartar, descer ou baixar jogos. Se preferir, o jogador poderá comprar a carta de cima do lixo (bagaço), deixando de comprar no monte de compras, mas, se assim proceder deverá comprar todas as cartas que compõem o lixo (bagaço) e descartar uma carta podendo, antes de efetuar o descarte, baixar jogos.
Art.7 - A formação dos jogos recebe nomes e obedece regras, que são:
§ 1º - As seqüências:
a) - Grupos de cartas de um mesmo naipe, cuja formação obrigatoriamente terá no mínimo três cartas e no máximo seis cartas;
b) - Quando passam a ter mais de seis cartas as seqüências recebem o nome de canastras;
c) - Uma seqüência pode começar com um Ás ou terminar com ele.
d) - Se começar com o Ás poderão ser incluídos na seqüência o 2, 3, 4 e assim por diante;
e) - Se terminar com o Ás o mesmo será incluído após o Rei e não haverá possibilidade de se colocar novas cartas após o Ás.
§ 2° - Ao baixar as cartas o jogador observará:
As cartas de número 2 poderão ser apostas em qualquer posição em uma seqüência, transformando-se assim, em um curinga.
Se o curinga for do mesmo naipe da sequência e ela possuir 7 (sete) cartas no mínimo, ela se transformará em uma canastra e será REAL (limpa), desde que iniciada por Ás ou o próprio 2.
Se a carta de número 2 (curinga) for incluída em seqüência iniciada do 3 para cima, e contar com no mínimo sete cartas, ela se transformará em uma canastra SIMPLES (suja).
3° - As canastras: Grupos de cartas com no mínimo sete cartas de um mesmo naipe, podem ser:
SIMPLES (suja): uma canastra é chamada de simples (suja) quando entre as sete cartas está um curinga;
REAL (limpa): uma canastra é chamada de canastra real (limpa) quando for composta de sete cartas de um mesmo naipe e não tendo curingas em sua formação, com exceção daquelas citadas na letra b do § 2° acima.
Art.8 - Não serão aceitas as trincas, também chamadas de tripas ou lavadeiras (grupos de três cartas de um mesmo valor ou desenho), como jogos a serem baixados à mesa.
Art.9 - O jogador, parceiro de quem desceu jogos na mesa poderá adicionar cartas aos jogos já baixados, em sua vez de jogar (sempre antes comprando uma carta do monte de compras ou do lixo), descer jogos e descartar.
Art.10 - O jogador que conseguir descer todas as suas cartas poderá pegar o morto e continuará no jogo. Caso para pegar o morto, ele descer todas as suas cartas e não houver feito o descarte, poderá continuar jogando e descendo jogos até proceder ao descarte. Porém, se para pegar o morto houver feito descarte, deverá esperar até a sua nova vez de jogar para usar o morto.
§ 1º - Caso o jogador já tenha descartado e pegue o morto, assumirá o risco de ter todos os pontos das cartas do morto em seu poder contados e debitados, se um jogador da dupla adversária bater e finalizar o jogo.
Art.11 - Quando um jogador – de uma dupla que já tenha feito uma canastra real - conseguir descer todas as cartas que estavam em seu poder, após a captura do morto por quaisquer dos integrantes da dupla, ou quando os dois mortos forem utilizados como cartas do monte de compras, a partida estará terminada e se procederá a contagem dos pontos.
Art.12 - Contagem de pontos – Os pontos que devem ser anotados em uma súmula são contados da seguinte forma:
A batida (após a compra do morto) = 100 pontos;
Canastra real (cada uma) = 200 pontos;
Canastra simples ou suja (cada uma) = 100 pontos.
§ 1° - Todas as cartas usadas para formação dos jogos, tanto da dupla que ganhou a partida como da dupla que perdeu, devem ser reunidas e contadas com a seguinte pontuação:
a) - Ás (cada) = 15 pontos;
b) - 8, 9, 10, Valete, Dama, Rei (cada) = 10 pontos;
c) - 3, 4, 5, 6, 7 (cada) = 5 pontos;
d) - 2 (cada) = 10 pontos.
§ 2° - As cartas que permaneceram nas mãos dos jogadores, inclusive do jogador parceiro do que bateu, também devem ser contadas e somadas. O seu total de pontos sera deduzido dos obtidos com os jogos montados na mesa.
§ 3° - Se uma dupla não conseguir pegar o morto deduzirá 100 pontos da soma de seus pontos.
Art.13 - A dupla que primeiro alcançar 3.000 ou mais pontos ganha a partida.
§ 1° - Se as duas duplas obtiverem pontuação maior que os 3.000 pontos, será considerada vencedora a equipe que obtiver a maior contagem de pontos.
§ 2° - Persistindo o empate será jogada uma nova rodada em que se efetuará a contagem de pontos e vencerá a que obtiver o maior número de pontos na rodada.
Art.14 - Fica instituída a figura do vulnerável, que seguirá a seguinte regra: a partir do ponto 1.500 a dupla somente poderá baixar jogos quando os mesmos perfizerem um total mínimo de 75 pontos na soma de suas cartas.
§ 1° - Em caso de algum componente da dupla baixar jogos estando vulnerável e a soma dos pontos baixados não perfizer o mínimo permitido no parágrafo anterior, a dupla será penalizada tendo a contagem dos pontos mínimos dobrados a cada tentativa de baixar jogos, como a seguir:
a) - 150 pontos para a 2ª tentativa de baixar jogos;
b) - 300 pontos para a 3ª tentativa de baixar jogos;
c) - 600 pontos para as outras tentativas de baixar jogos a partir da 3ª tentativa.
Art.15 - A forma de disputa será decidida no Congresso Técnico (promovido pela Comissão Organizadora dos Jogos da FENACEF 2011) a ser realizado pelos competidores no local dos jogos.
Art.16 - Os casos omissos neste Regulamento serão resolvidos pela Comissão Organizadora. |